
GREEの「探検ドリランド」、1年間の売上はなんと家庭用ゲームソフト数百万本分
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1315522091/
1 名前:名無しさん@涙目です。(愛知県) :2011/09/09(金) 07:48:11.03 ID:EndihVKb0 BE:1067990292-PLT(12845) ポイント特典
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[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント
「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,
2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームが
テーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。
ご存じのとおり,スマートフォン市場は全世界的に拡大傾向にある。
グリーでは代表取締役社長 田中良和氏の「5年後には現在のガラケー(日本独自の携帯電話)市場はなくなり,
グリーのビジネスはゼロになる」という認識のもと,半年以内で全内製プロダクトをスマートフォンに
対応させるという取り組みを行い,2011年6月末にその目標を達成した。
その後,同社のソーシャルゲーム「探検ドリランド」が,App Storeのセールスランキングで1位を獲得。
それに引き続き,「カイブツクロニクル」「マジモン」「モンプラ」もランクインするなど,
ソーシャルゲームがランキングの上位を賑わせるようになった。
土田氏は,「探検ドリランド」の売上1年分は,数百万本クラスのコンソールゲーム(コンシューマ機用ゲーム)と
同じ規模感がある,と指摘。コンシューマゲームにおいて数百万本を売るには世界を相手にしないと達成できないが,
「探検ドリランド」は国内の売上で同規模の数字を達成している。これは開発費の高騰や在庫コストといったリスク,
対象国のプレイヤーに合わせたローカライズ/カルチャライズといった手間を回避しつつのことである。
同じ規模の売上といっても,ソーシャルゲームのほうが明らかに収益性が高いことが分かる。
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/SS/008.jpg
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
「探検ドリランド」
http://appliko.jp/wp-content/uploads/2011/08/img0310.jpg
GREEの「探検ドリランド」 1年間の売上は『コンシューマのソフト数百万本分』
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1315497408/
2 名前:名無しさん@涙目です。(愛知県) :2011/09/09(金) 07:48:28.81 ID:EndihVKb0
>>1のつづき
基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,
有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化を
もたらすゲームデザイン」と「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。
収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,
有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,
課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。
「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,
課金額の多いミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。
その比率はライト層が83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。
このゲームでは友達同士で助け合えるようになっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,
ヘビー層はライト層を助けることにモチベーションを感じるように設計されているという。
これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。
最後に岸田氏は,「家庭用ゲーム業界の歴史は長く,コンテンツ力を持っているのが強み。
そこにソーシャルゲーム業界のフレームワークとグローバルプラットフォームを加わえて両業界を融合させ,
日本のプレゼンス高めて世界に発信することが重要ではないだろうか」と提案し,講演を締めた。
「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという提案が出る。
そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ。
3 名前:名無しさん@涙目です。(iPhone) :2011/09/09(金) 07:49:09.03 ID:lGYS4+ij0
GREE、ウハウハです
問屋とかの中間も居ないし、在庫も抱えないし
14 名前:名無しさん@涙目です。(三重県) :2011/09/09(金) 07:51:01.87 ID:5TjQlhA10
>「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという提案が出る。
そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ
うわーwww
20 名前:名無しさん@涙目です。(岡山県) [sage] :2011/09/09(金) 07:51:36.64 ID:90b582hM0
まぁ、要するに、オッサンオバハン連中が、
いくら携帯ゲーを腐して回顧に浸ったところで、
ビジネスの上では、稼げるゲームが正解ってことだ。
24 名前:名無しさん@涙目です。(東京都) [sage] :2011/09/09(金) 07:51:49.09 ID:+Xpv4pw80
バカから金をむしり取ったのを得意げに語られても…
53 名前:名無しさん@涙目です。(iPhone) [sage] :2011/09/09(金) 07:55:19.05 ID:rrmNSWtL0
言ってることは正しい
ただ、こんな中毒ビジネスのゲームで現実逃避してると
将来絶対ニートか低賃金労働者になるから支持はしない
58 名前:名無しさん@涙目です。(兵庫県) [sage] :2011/09/09(金) 07:55:59.52 ID:eu0PdLWk0
ゲハ脳「グラこそ命!」
メーカー「開発費上がってしんどいお・・お、鴨が葱を背負ってきた。ソーシャルゲームへ移るお」
64 名前:名無しさん@涙目です。(愛知県) [sage] :2011/09/09(金) 07:56:26.99 ID:8NfDfs/f0
馬鹿騙したもんが勝ちなんだな結局
75 名前:名無しさん@涙目です。(関西・北陸) :2011/09/09(金) 07:57:35.96 ID:1v/xKd04O
あのCM見てやってみようと思う人間が一人でもいるのが信じられん
もう滅べこの国
82 名前:名無しさん@涙目です。(広島県) :2011/09/09(金) 07:58:22.33 ID:7ga0Wj0W0
こういうのやってる奴って今までまともなゲームやってなかった層だろ
だからこれの売り上げがスゴイからってコンシューマーが落ち込んでる理由にはなり得ない
でもガキどももこういうのにハマって一生ホンモノのゲームってのを知らずに買わずにいる人生送るようなったらやはりこれも家庭用ゲームはオワコンの一途と辿ることになるのでやはり脅威ではあるよなぁ
842 名前:名無しさん@涙目です。(北海道) [sage] :2011/09/09(金) 09:11:22.06 ID:jWUvPlUlP
コンシューマーに比べ制作期間が短く製作費が安いし
在庫コストもかからず
中古、割れ問題などまったく無縁
売り上げはコンシューマーの数百万本分で
全力出すのは広告費のみでOK
ソーシャルの味を知ったらコンシューマーでゲーム出すのが馬鹿らしく感じる利益率
そりゃコナミがグリーに全力出して家庭用ゲームに対して手抜きし始めるよなw
802 名前:名無しさん@涙目です。(広島県) [sage] :2011/09/09(金) 09:07:50.50 ID:3EEU6REg0
否定するより成功例を活かしていけよ
803 名前:名無しさん@涙目です。(東京都) [sage] :2011/09/09(金) 09:07:57.14 ID:kXFp0G4ZP
ソーシャルゲームの売り方は麻薬の売り方に近い
最初はタダ同然で売り、次に買う時は3倍で、さらに次はその3倍と吊り上げられる
ソーシャルゲームは価格のつり上げはないが、複数の課金アイテムを出してまとめて買わせる
ガチャ形式で当たりが出るまで何度も買わせる
気が付けば数万単位の課金になってるわけだ
834 名前:名無しさん@涙目です。(東日本) [sage] :2011/09/09(金) 09:10:34.41 ID:5egpPdXL0
>>802
これは成功と言って良いかわからん
俺が経営者なら良心の痛みを感じる
そもそも自分の子供に与えられるかって質問にNOと答えるだろうゲームを世に放ってるのはどうかねえ
806 名前:名無しさん@涙目です。(関西) :2011/09/09(金) 09:08:27.36 ID:cn46SNjaP
本音を言うと、
携帯ゲーみたいな俺らが全然面白いと思わないヤクザ商売に
今までのゲーム業界が窮地に追いやられているのかくやしい。
やっぱりゲームの進歩とともに育ってきたから認めたくない。
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